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召喚、憑依系について この異能は少々特殊な異能で、自身の精神を召喚獣として形成し それを外に呼び出すことでパートナーとして戦う。 パートナーに指示を出しつつ戦うタイプが召喚系であり、 パートナーに憑依してもらうことで特殊な力を持った武具として 使用するのが憑依型である。 召喚系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:召喚系 ブラッシュアップ: [名前:] [攻撃手段:] [技能ポイント:150] [基礎ステータス][ステータスP:90] STR AGI VIT CON SIZ: INT MND HP VIT+CON MP INT+MND DB 表を参照 召喚獣の攻撃 1. 2. 3. 技: 「1」 必殺技: 」 憑依系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:憑依系 フレーバースキル: [名前:] [変化装備:][ランク:] 「召喚獣の名前: 武器の名前: [上昇する能力][ポイント:30] STR: AGI HP: 装甲: 固有能力:」 技: 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ダメージと効果: 説明:」 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類は憑依系か召喚系のどちらかのテンプレを選択しよう。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 例えばRの最初に憑依を行える、などである。 これは自由に書き込み、KPに確認してもらいダメな場合は書き直そう。 ブラッシュアップについて ブラッシュアップは召喚獣を強化したり、回復したりさせる能力である。 例えば憑依系なら一時的に相手にやけどを与えたり、攻撃力が上昇したり 召喚系ならば召喚獣の強化や回復といった効果である。 召喚獣について 召喚獣は異能使用時に召喚するもので、主に「攻撃手段」「ステータス」 によって構成されている。 「ステータス」はSTRなどの基礎ステータスのことを指し、「ステータスP」をこれらに自由に割り振って作り出す。 「攻撃手段」は召喚獣の攻撃、の部分の数分書き出し、それに技能ポイントを割り振って作る。 憑依系の武具について 使用者に憑依し、武器として使用できるようになるものを武具という。 武具には「上昇する能力」と「ポイント」があり、STR、AGI、HPなどと書かれた部分にポイントを割りふる。 習得ポイントを5消費することで3点分のポイントを追加できるが最大で9ポイントまでしか追加できない。 固有能力について 固有能力はその武具が持つ能力であり、装備している間は使用者にその恩恵を与えてくれる。 技と同じように効果から選んでもいいし、自由に記入してKPから許可をもらうのもいいだろう。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は召喚獣の通常攻撃も含めて基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類(召喚系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 自発 召喚獣が召喚獣の出番で行う攻撃、探索者の出番には使えない 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる 種類(憑依系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 強化 自分の肉体を強化したり変化したりする技、探索権を消費して使用することができる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する ランクとダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果であり、下記から選ぶことができる。 憑依系の場合はここで選んだランクによってその武器の基本的な攻撃力が決まる。 「召喚獣用」 ランク ダメージ 説明 A 3D10 高いダメージ、エネルギーが安定していないが最大火力は凄まじい B+ 3D6+1D4 かなり高いダメージ、エネルギーが安定している B 3D6 それなりに高い威力のダメージ、エネルギーが制御できている C+ 1D10+1D6 それなりに高威力なダメージ、少々不安定だが信頼できる火力 C 2D6 異能の中では普通程度のダメージ、エネルギーが制御できている D+ 1D6+1D4 異能の中では普通程度のダメージ、安定した火力を出せる D 1D6 異能の中では小さ目のダメージ、これでも一般人の手足を消し飛ばすくらいのダメージはある 「憑依系用」 ランク 基本攻撃力 上昇する値 持続時間 A+ 4D6+1D4+DB or 4D6+1D4+3 +15 2R A 4D6+DB or 4D6+3 +14 3R B+ 3D6+1D4+DB or 3D6+1D4+3 +12 1D4 B 3D6+DB or 3D6+3 +11 1D4+1 C+ 2D6+1D4+DB or 2D6+1D4+3 +9 1D4+3 C 2D6+DB or 2D6+3 +8 1D6+1 D+ 1D6+1D4+DB or 1D6+1D4+3 +6 1D6+3 D 1D6+DB or 1D6+3 +5 1D10+1 E+ 1D4+DB or 1D4+2 +4 1D10+3 効果には発動系、干渉系、どちらも選ぶことができる凡庸系があり、これと自分が対応している効果を選択する。 それぞれ下記のとおりである。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 召喚型 通常召喚:召喚獣を呼び出す、その召喚獣は呼び出したRは行動ができない。 即時召喚:召喚と同時に即攻撃する、ただしそのRで召喚獣は消える。 強化召喚:選択したステータスを威力分強化して召喚する 攻化召喚:召喚獣の攻撃力を威力分、次の攻撃まで強化する 防化召喚:召喚獣に威力分の装甲を持たせて召喚する、装甲は攻撃で削れる 回復陣:召喚獣の体力を威力分回復させる。 通撃陣:任意のレーンを一つ選択し、そのレーンを射程距離内として扱う 転移陣:召喚獣を任意のレーンに送る 召喚陣:離れた召喚獣を自分の場所に呼び出す 憑依型 憑依:武具を憑依する、そのRは自分は攻撃を行えない。 憑依攻撃:武具を憑依しつつ攻撃を行える、武具はそのRで消滅する。 攻勢武具:装備を変化させて攻撃に特化させる、ランク分の時間の間武具の威力にダメージの値を上乗せする 防戦武具:装備を変化させて防御に特化させる、ランク分の時間の間自身のDEFにダメージの値を上乗せする。 疾駆武具:装備を変化させて速度を上昇させる、ランク分の時間の間AGIにダメージの値を上乗せする 飛翔武具:装備を飛翔できる形に変化させ、ランク分の時間の間、飛行状態になる 防御発生:防御時、ダメージと同じ値の装甲を発生させる 必殺技について 戦闘中、ゴールドファクターを消費することで自分の行動時に発動できる大技であり、二つずつ、同じ名称のものを持っている。 一つ目は「ラストオーダー」。 召喚獣、あるいは武具が消える代わりに全力の攻撃を放つ超強力な一撃。 もう一つは「スペリオルランカー」、召喚獣、または武具を進化させることでランク別に超強化される。 それぞれ「一回の戦闘につき二回までしか放てない」という条件を持つ。 ラストオーダーのテンプレ 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: 説明:」 スペリオルランカーのテンプレ 「名前: ランク: 上昇する能力: 持続ラウンド: 説明:」 ランクについて ランクとはその必殺技の総合的な破壊力や威力を決めるもので これの高さによっては相手に通用しなかったりする場合もある。 ランク ダメージ 上昇する能力 説明 EX+ 1D100+100 2D10+2D6 命を削る勢いで発生させる規格外の威力 EX 1D100+50 4D6 規格外な威力、負担も相当大きい A+ 1D100 1D10+2D6 凄まじい威力、あたりが吹き飛ぶレベル A 4D10+3D6 2D6+5 高い破壊力を誇る、周囲の環境が危うい B+ 3D10+2D6 2D6 それなりの破壊力、周囲を巻き込みかねない B 2D10+1D6 1D6+1D4 並みの武器とも引けを取らない火力 消費HPについて オーバーロードとラストアビリティでは消費するHPの大きさが違う。 下記でランクごとにわけられているので、選んだランクと同じものを 書き込もう。 ランク 消費HP(ラストアビリティ) 消費HP(オーバーロード) EX+ HPが1になるまで消費 3D6 EX HPが3になるまで消費 2D6+1D3 A+ HPが5になるまで消費 2D6 A 2D10+6 1D6+1D4 B+ 2D10+1D6 1D10 B 1D10+3 1D6 射程について 射程は下記から選ぶことになる。 スペリオルランカーは自己強化の技なので射程は必要ない。 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
https://w.atwiki.jp/cookingappliance/pages/102.html
業務用ピッツァの作り方 http //ameblo.jp/pasquale/theme-10017880149.html 世界一のピッツァ職人技術動画 「生地作り 成形」 http //www.youtube.com/watch?v=ev-is-O_Q-o 世界一のピッツァ職人技術動画 「生地出し」 http //www.youtube.com/watch?v=FH0F3ROYKXA 世界一のピッツァ職人技術動画 「生地伸ばし」 http //www.youtube.com/watch?v=ReBcXSIoEOo 世界一のピッツァ職人技術動画 「トッピング」 http //www.youtube.com/watch?v=tt2ELCGYQ3I 世界一のピッツァ職人技術動画 「パーラに載せる」 http //www.youtube.com/watch?v=OWhNmxev_8w 世界一のピッツァ職人技術動画 「窯入れ」 http //www.youtube.com/watch?v=DS3RBheswmU 世界一のピッツァ職人技術動画 「焼きのテクニック①」 http //www.youtube.com/watch?v=x_YF13XO1pk 世界一のピッツァ職人技術動画 「焼きのテクニック②」 http //www.youtube.com/watch?v=ew4AhyKcgLY 世界一のピッツァ職人技術動画 「17分で27枚連続焼き①」 http //www.youtube.com/watch?v=aOLTlhcThe0 世界一のピッツァ職人技術動画 「17分で27枚連続焼き②」 http //www.youtube.com/watch?v=kFlj6qPrFbA 世界一のピッツァ職人技術動画「薪を組む」 http //www.youtube.com/watch?v=u4wj1GLTXGI 世界一のピッツァ職人技術動画「回転用パーラの使い方」 http //www.youtube.com/watch?v=OpErGS2ZXTk ©pizzaiolo Pasquale Makishima(パシュクアーレ 牧島)2010 Campionato Internazionale del Pizzaiuolo napoli-pizzaclassica S.T.G 1classificato2010年度ピッツァナポレターナS.T.G世界第1位Ambasciatore Pizza Napoletana(A.P.N)ナポリピッツァ大使(A.P.N=ナポリピッツァ職人組合)Associazione Verace Pizza Napoletana真のナポリピッツァ協会認定店Pizzeria CESARI!!ピッツェリア チェザリ!! プリモピッツァイオーロPasquale Makishimaパシュクアーレ 牧島のピッツァ職人 技術動画シリーズ http //ameblo.jp/pasquale/ pizzaiolo pasquale YouTube
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注意事項 メンバー申請にはメールアドレスが必要です。 ※メンバー申請はWiki主の承諾のため時間がかかります。 かなり時間がかかる場合は@Balloon_AKNのDMにてお知らせください。 1.右上の登録/ログインを押します。 2.下のメンバー登録申請を押します 3.あなたのメールアドレスに、メールアドレスを入力します。その後送信を押します。 一応下にガイドが載っています。 恐らく確認メールがくると思うのでメールの手順に沿ってください。 注意事項
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初めに 幕オン2で遊ぶためには、他のゲームにはない多少特殊な手順を踏む必要があります。 特にクレジットカードや携帯決算を持ち合わせていない場合、急にそれらを用意するのは難しいと思われます。 事前準備はしっかりとしておきましょう。 ①ニコニコのアカウントを用意 動画サイトniconicoに登録しましょう。 こちらは幕末オンライン2・幕末チャンネルに入会するためのアカウントになります。 (既にniconicoのアカウントを所持している場合、この工程は必要ありません) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ニコニコ.png) ②幕末チャンネルに入会 ニコニコチャンネル幕末志士に登録しましょう。 チャンネル入会していると、月末に¥550 (税込)の月額会費が発生します。 また、支払いのためにクレジットカードや携帯決算が必要になります。 コンビニ等で購入可能なWebマネーでは決算が出来ません。 (既に入会済みの場合、この工程は必要ありません) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (チャンネル.png) ③ゲームをダウンロード 公式サイトにアクセスし、自身のプラットフォームに合ったデータをダウンロードしましょう。 最新版でないと遊ぶことが出来ないため、公式からアナウンスがありましたら再度ダウンロードしましょう。 http //bakuon.xsrv.jp/Bakuon_dl/index.html imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ダウンロード.png) ④実行 ダウンロードしたゲームを実行し、niconicoに登録したアカウントを入力してログインしましょう。 メールアドレス・パスワードはniconicoのアカウントと同様になります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ログイン.png)
https://w.atwiki.jp/unispe/pages/24.html
* まずは、自分のPCにリポジトリを作成します。
https://w.atwiki.jp/kitikuat/pages/39.html
迷いの森めっぷ 途中です 編集する でみるといいかもしれん ゆまたは□=移動可能 かまたは■= 無理 ボ=ボス S=スタート □■■■■ □■■ゆかゆ■ □■ゆゆゆボゆ■ ■■■ゆゆゆゆかゆ■■■ ■■■■ゆゆゆゆゆゆゆかゆゆ宝■ ■ゆゆゆゆゆゆゆ■■■■■■■■ ■ゆゆゆゆゆゆ■□ ■□□□■■■■ ■□□□■ ■□□□■ ■□□□■ ■□□□■ ■□□□■ ■□□□■ ■□□□■ ■□S□■ ■■■■■ 公式mapフォルダ内「sample.txt」 【仕組み】 ・?.cgiからランダムでマップが決まる ・固定にしたい場合は、1ファイルだけにすればOK ・「_」付きは初期マップにならないので、2階などをつくる場合は「_」付きで(./map/2/参照) ・出現モンスターや宝箱の設定は、./stageと同じ感じに記述する。または、requireでstageファイルを呼ぶ 【簡単な説明】 @mapsの値は、0~9、a~z、A~ZならなんでもOK S…スタート位置(絶対必須) 0…道 1…壁 B…ボス それ以外の英数字は自作で。 地図の表示は「■□●」だけ、追加したい場合は、$map_imgs{@mapsの英数字} = マーク ; img タグを使うことも可能 敵の設定をイベント別にしたい場合は、サブルーチン内にて「require ~」や サブルーチンで呼び出したり「 get_monster_data」 (./map/6/参照) ※@mapsの英数字とsub event_○は、必ず大文字小文字を合わせること(片方小文字、片方大文字とかはバグります) ※@mapsにあって、sub event_○がないとバグ(黒画面)になります。
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きぞくのぶらうす(こん) 入手法/作り方 スカラップトップス青+ふわふわ粉、まぜる、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 貴族のブラウス(紺) 裁ち鋏 まぜる ちょっと パフスリーブとピンタックのブラウス 腐った貴族のブラウス(紺) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った上トレイ - 作り方 時間 SUCCESS × GREAT 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dinametamo/pages/1869.html
ろんぐじゃんぱーすかーと(黒) 入手法/作り方 ロングスカート+妖精のボール(青)、まぜる、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 ロングジャンパースカート(黒) - わける かなり チェックのロングフレアスカート(青) 腐ったロングジャンパースカート(黒) GREAT ロングジャンパースカート(黒) パフスリーブ まぜる ちょっと パフスリーブミニワンピース(黒) 腐ったロングジャンパースカート(黒) GREAT ロングジャンパースカート(黒) レースリボン まぜる ちょっと かわいいジャンパースカート(黒) 腐ったロングジャンパースカート(黒) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったロングジャンパースカート(黒) - わける ちょっと プリーツスカート × GREAT
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貴族のブラウス(赤) 入手法/作り方 スカラップトップス赤+ふわふわ粉、まぜる、ちょっと 袖絞りのブラウス+妖精のボール(ピンク)、まぜる、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 貴族のブラウス(赤) 裁ち鋏 まぜる ちょっと パフスリーブとピンタックのブラウス 腐った貴族のブラウス(赤) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った上トレイ - 作り方 時間 SUCCESS × GREAT 名前 コメント
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はじめに こんにちは。kaseoといいます。私は、ダイヤを作るのに凄く苦労していました。ダイヤの作り方というサイトがあっても、基本的なことしか載っていなくて、優等列車を含むダイヤの作り方を載せたサイトは見当たりませんでした。 しかし、試行錯誤してとうとうオリジナルのダイヤ設定方法を編み出しました!!乗り入れ、分岐などのややこしいダイヤは無理ですが、急行、準急、普通の三種類の種別を含むダイヤを紹介したいと思います。 このページが、ダイヤに苦しんでいる皆さんのために役立ってくれたらいいな、と思っています。 準備 この方法を用いるには、以下の線路条件が必要です。 絶対条件 比較的長距離(サテライトマップの対角線の長さ以上)の路線であること。 複線であること。 路線の両端に3番線以上の駅があること。また、両端駅手前にタブルシーサスがあること。 任意条件 中央駅があること。また、中央駅はニ駅に分割されていること。(ニ駅使ってひとつの駅を作るということ。見た目はひと駅だが、システム上はニ駅になる。このページでは、中央駅を1、2と付けて区別する) まずは上記の条件を整えてください。任意条件はなくても構いませんが、このページでは、任意条件を含む場合を説明していきます。 このような条件を整えるには、序盤から計画的に路線敷設を行う必要があります。 ダイヤの基本原理 このダイヤでは急行、準急、普通の三種別をひと組として考えます。このダイヤを組む路線の車両数を増やしたければグループを増やし、逆に減らしたければグループを減らしてしまえばいいのです。また、路線内を走る急行の本数、準急の本数、普通の本数は一緒です。 急行が1番線に到着する。 準急が2番線に到着する。 普通が3番線に到着する。到着後、すぐに1番線に停車していた急行が発車する。 急行が発車したあと、準急が発車する。 準急が発車したあと、普通が発車する。 急行は通過駅を通過しながら中央駅に到着する。中央駅で、準急の到着を待つ。 準急が通過駅を通過しながら中央駅に到着する。すぐに急行が発車する。 終端駅の1番線に、急行が到着する。 以下2から繰り返し ダイヤ設定方法 ①始端駅直前に、1組目を急行、準急、普通の順にギュウギュウ詰めで配置する。 ②三種別にダイヤを設定する。 急行 始端駅一番線に到着できるようにする。 普通が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるよう、始端駅発車条件を「到着待ち、3番線、10分待機」とする。 中央駅1までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 中央駅1の2番線に到着できるようにする。 準急が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるように、中央駅1発車条件を「到着待ち、1番線、10分待機」とする。 中央駅1から終端駅までの通過駅を、発車条件「通過」にする。 終端駅1番線に到着できるようにする。 普通が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるよう、終端駅発車条件を「到着待ち、3番線、10分待機」とする。 中央駅2の2番線に到着できるようにする。 準急が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるように、中央駅2発車条件を「到着待ち、一番線、10分待機」とする。 始端駅までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 準急 始端駅の2番線に到着できるようにする。 急行が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、始端駅発車条件「出発待ち、1番線、40分待機」とする。 中央駅1までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 中央駅1の2番線に到着できるようにする。 中央駅1から終端駅までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 終端駅の2番線に到着できるようにする。 急行が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、終端駅発車条件「出発待ち、1番線、40分待機」 中央駅2の2番線に到着できるようにする。 始端駅までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 普通 始端駅の3番線に到着できるようにする。 準急が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、発車条件「出発待ち、2番線、40分待ち」とする。 中央駅1の1番線に到着できるようにする。 終端駅の3番線に到着できるようにする。 準急が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、発車条件「出発待ち、2番線、40分待ち」とする。 中央駅2の1番線に到着できるようにする。 ③時間を動かして、3種別の列車を駅へ停車させる。 ④急行、準急の順に発車してき、普通が始端駅から2~3駅目(駅間によって変更)に差し掛かったら、2組目を「1」の要領で配置する。 ⑤2組目の急行は、1組目の急行の計画複製、2組目の準急は、1組目の準急の計画複製、2組目の普通は、1組目の普通の計画複製をおこなう。 ⑥時間を動かす。 以下、④から繰り返して、路線に車両が配置できなくなるまで繰り返す。 おわりに 基本的には上のようにやっていただけたら良いですが、みなさんそれぞれ、路線や線形、距離が違うと思います。忠実にやってもうまくいかない場合は、停車時間をいじったり、線形を変えてみたりなど、いろいろカスタマイズしてこの方法を利用いただけたらとおもいます。感想、ご意見などありましたら、コメントまでどうぞ。ご覧いただきありがとうございました。 コメント なるほど。これは3つの種別でやってるのね。僕なら特急準急普通でするかも(僕の近所じゃ急行が準急に格下げされたんだもん。まあ、近所の駅には影響しないけど。) -- AR股尾前科 (2011-07-02 17 32 14) なるほど・・・すごいですねぇ。 ただ、「過密ダイヤの作り方」というページにまとめて掲載されているので、そちらに載せてほしかったですね…。 -- KM (2011-07-02 18 08 01) KMさんへ そうなんですか!?知りませんでした。ちょっと見てみます。 -- kaseo (2011-07-02 21 07 40) 参考になりました。 -- TR (2011-07-03 05 02 51) ↑↑僕が作リマスタ。コピペして あpしてもらえればと。 -- 芭蕉 (2011-07-03 13 10 23) 勝手で申し訳ありませんpngファイルで過密ダイヤの作り方にapロードしました -- 名無しさん (2011-07-03 13 16 50) 芭蕉さんへ ありがとうございます。 名無しさんへ いえいえ。もう、助かりました。Wiki投稿は初めてで、わからないとこばかりですが、皆さんのお陰で、どうにかやっていけそうです。m(__)m -- kaseo (2011-07-03 22 28 14) なかなかいいダイヤ設定ですが、これでは駅を通過するだけで追い抜き・退避がないのでは? -- 名無しさん (2011-08-17 20 02 54) どこもかしこもダイヤの作り方教えてー、とかダイヤを作る方法とか書いてるけど、こういうのって使い勝手が悪くて意味がないんだよね。実際は駅間も線形もみんな違うし、待避パターンも違う。優等列車がうまく駅構内ですれ違うようにすればうん十分停車でもダイヤ組めると思う。あと二車線じゃなく複線です。 -- 名無しさん (2011-08-17 20 11 40) ダブルシーサスじゃなくて両渡り式かと… -- イッシー (2011-08-18 09 46 07) コメント返答は専用のコーナーに移しました。今度からはそこで回答します。 -- kaseo (2011-08-21 16 57 34) あっそうですね -- イッシー (2011-08-22 10 23 53) その手ですか。 -- 名無しさん (2012-07-03 01 12 05) ダイヤできました -- 999 (2012-09-29 08 47 16) おかげでほぼ都市化しました^^ -- 999 (2012-09-29 08 49 37) すみません 専用コーナーてどこですか。 -- 999 (2012-09-29 09 02 49) まず始めに、このページの存在意義無し、ダイヤの作り方が分からないし退避してないしなにこれ。しつれい。 -- 小4社長だー (2012-09-30 11 01 48) 小4社長だーさん、存在意義が無いからといってわざわざコメントする必要はありますか?お考えください。 -- kaakais (2012-09-30 18 42 22) ↑Me too.存在意義考えてたら何もできないですよ。小4社長だーさん、私は人のこと言えませんが少し考えてからのコメントをしたほうが。 -- 松鉄 (2012-10-01 23 11 16) このダイヤを参考にさせていただいています -- もりの みやこ (2012-10-09 14 37 40) わかりやすく書いて下さい -- やま かず (2012-11-03 22 15 41) 参考にさせていただきます! -- 3110 (2012-12-17 19 45 59) これはいいですね!わが社でも採用します! -- カー坊 (2013-01-31 22 06 08) 順級を急行より先に出して中央駅で発車街をすればなおよし -- wiki部外者 (2013-02-22 15 58 00) 写真も載せてほしいです。 -- STR10000 (2013-05-20 17 20 39) 上位種別(急行)が下位種別(準急)を待ち合わせとはいかがなものか…… -- 臨時乗り入れ (2013-05-26 20 43 32) 優等列車の通過待ちのダイヤはどうするのですか? -- 質問者 (2013-07-15 06 06 53) すげぇー。・・・・・ -- Shin (2013-07-15 21 42 19) これって運行時間24時間でもなくてもよいですね? -- Shin (2013-07-30 17 45 23) ページ更新をしました。多少はわかりやすくなっと思います。 -- kaseo (2013-09-21 20 34 37) Shinさん 残念ながら、この方法は24H運行を前提にしています。しかし、ご自分でカスタマイズしていただいて、24H運行しない方法を編み出していただくこともできます。 -- kaseo (2013-09-21 20 37 36) 細かい… -- あさん (2014-01-02 18 39 32) わかりやすい!やってみます。! -- たいぞー (2014-01-18 09 15 24) フリーでやるよーー -- 書 (2014-02-10 16 42 31) このダイヤでやるとちょっと距離は違うけど 全然ぶつからないから今後3DSが発売されたらこのダイヤを基本にやっていこうと思います。 -- 999 (2014-02-11 20 10 00) やってみよー -- 京葉快速 (2014-10-19 08 46 43) 凄いですね!早速やってみようと思います! -- たかピヨ (2014-11-22 10 03 00) 京葉快速 -- いいですな (2015-01-11 14 58 04) ちょっと難しいですねぇ~~~ -- 安全運転 (2015-03-24 18 33 10) かなり参考になりました。アレンジして中央駅以外の駅にも待避線を作れば特急が追い越しとかできますね。 -- 名無しさん (2015-07-07 14 22 30) 快速列車を作りたい -- 名無しさん (2016-12-10 10 25 46) 名前 コメント 今日 - 総数 -